[Ramiz]
Kategoria: Gry planszoweWysyłka: od ręki
Opis Zestaw Gier 16w1 Zestaw gier 16 w 1 to propozycja
dla dzieci od 3-go roku życia. Świetny sposób na spędzenie wolnego
czasu we wspólnym gronie. Każdy znajdzie coś dla siebie,...
Pełen opis produktu 'Mega zestaw Gier planszowych 16w1 dla dzieci i dorosłych Planszówki + Gry karciane i logiczne' »
Opis
Zestaw Gier
16w1
Zestaw gier 16 w 1 to propozycja
dla dzieci od 3-go roku życia. Świetny sposób na spędzenie wolnego
czasu we wspólnym gronie. Każdy znajdzie coś dla siebie, do wyboru
aż 16 gier i mnóstwo akcesoriów niezbędnych do ich
rozegrania.
1. Szachy międzynarodowe
Przygotuj planszę do gry oraz 16 białych i
czarnych pionków: król, hetman, dwa gońce, dwa skoczki, dwie wieże
oraz osiem pionków, ułóż je na planszy zgodnie z instrukcją. Białe
pionki zaczynają jako pierwsze.
Celem gry jest wyeliminowanie króla przeciwnika.
Królowie mogą poruszać się w pionie, poziomie i po przekątnej.
Wieże mogą poruszać się w pionie i poziomie, ale nie mogą poruszać
się po przekątnej. Gońcy mogą poruszać się tylko po
przekątnej.
2. Szczęśliwe 26
Przygotuj planszę do gry i pionki z numerkami od
1 do 12. Układaj tak numerki, żeby w jednym rzędzie suma liczb
wynosiła 26. Zacznij od góry i idź zgodnie z kierunkiem wskazówek
zegara.
3. Gęsie szachy
Przygotuj planszę do gry, 4 pionki i kostkę do
gry. Umieść pionki przy wulkanie a następnie naprzemiennie z
innym/innymi graczami rzucaj kostką i przemieszczaj pionki o taką
ilość ile wskazuje kostka. Jeśli staniesz na pozycji 8,16,26,39,53
- możesz ponownie rzucić kostką. Jeśli dotrzesz do bloku numer 21,
wróć do pozycji 18. Na pozycji 31 wróć do 6, z pozycji 42 wróć do
36, na stanowisku 52 wróć do 45, oraz na pozycji 58 wróć do 54.
Gracz który jako pierwszy dotrze do pozycji 63
wygrywa.
4. Węże i drabiny
Przygotuj planszę do gry, 4 pionki i kostkę.
Umieść pionki w bloku nr.1 a następnie rzucajcie kostką i
przesuwajcie pionki o tyle miejsc, ile oczek pokazuje kostka. Jeśli
zatrzymacie się przy bloku z drabiną wejdźcie na nią. Po drabinie
można się tylko wspinać, nie można z niej zejść w dół. Jeżeli
liczba z kości przekracza liczbę bloków pozostawionych do celu,
gracze muszą cofnąć się o liczbę przekraczającą. Gracz dociera do
celu tylko wtedy gdy liczba na kostce jest dokładnie taka jak
liczba bloków pozostawionych do miejsca docelowego. Gracz który
jako pierwszy dotrze do celu wygrywa grę.
5. Warcaby (pięć w
rzędzie)
Przygotuj planszę do gry, 5 białych i 5 czarnych
pionków. Ułóż je na planszy tak jak pokazuje instrukcja. Każdy
gracz może poruszać pionkami poziomo lub pionowo i tyle kroków ile
chce, ale nie może zmieniać kierunku w połowie drogi. Gracz wygrywa
gdy albo zbije wszystkie pionki przeciwników, albo jego przeciwnik
nie ma gdzie pójść.
6. Szachy arbuzowe
Przygotuj
planszę do gry oraz 6 białych i 6 czarnych pionków. Ułóż je na
planszy tak jak pokazuje instrukcja. Każdy pionek może uczestniczyć
w unieruchamianiu pionków innego gracza, otoczone pionki wroga są
przejmowane. Gracz który zdobędzie cztery pionki swojego
przeciwnika wygrywa grę.
7. Zwierzęta
Przygotuj planszę do gry oraz 16 figur ze
zwierzętami. Gracze mają po 8 sztuk zwierzątek takich jak: słoń,
lew, tygrys, gepard, wilk, pies, kot, mysz. Należy je umieścić w
odpowiednich miejscach jak pokazuje instrukcja. Silniejszy zje
słabszego. Siła zwierząt jest w kolejności od najsilniejszego do
słabszego.
Słoń>lew>tygrys>gepard>wilk>pies>kot>mysz>słoń.
Jeśli zwierzę jednego gracza dostanie się do jaskini przeciwnika,
ten gracz wygrywa, gracze nie mogą poruszać się własnymi
jaskiniami. Gra kończy się jeśli jeden gracz zje wszystkie
zwierzęta przeciwnika lub jeśli wszystkie zwierzęta gracza są
uwięzione i nie mogą się poruszać.
8. Gra wojenna
Przygotuj planszę do gry, jeden czarny pionek i
trzy białe. Gracze wybierają kolor pionków. Białe pionki to bloki,
czarne to wojska. Ułóż pionki tak jak pokazuje instrukcja. Armia
czarna musi wydostać się z bunkrów (białe), podczas gdy bunkry
muszą otoczyć czarne. Czarny idzie pierwszy, może poruszać się do
tyłu, przodu, w prawo i w lewo. Białe nie mogą się cofać. Białe
wygrywają gdy otoczą czarne, a czarne wygrywają gdy wyjdą z
kręgu.
9. Morris dziewięciu
mężczyzn
Przygotuj planszę do gry 9 białych pionków i 9
czarnych. Każdy gracz wybiera kolor pionków. Obaj gracze wykonują
po 1 ruchu na raz, jeśli gracz wykona trzy pionki pod rząd(poziomo
lub pionowo), może wyjąć jeden z pionków przeciwnika, ale nie może
wyjąć pionków, które są już w rzędzie po trzy. Kiedy wszystkie 9
pionków znajduje się już na planszy, gracze mogą przenieść pionki
do pobliskich bloków za pomocą strzałki pokazanej na planszy. Gdy
graczowi pozostaną trzy pionki, pionki mogą się przemieszczać w
dowolne miejsce na planszy, niezależnie od ich pozycji. Gracz
przegrywa, gdy zostaną mu tylko 2 pionki lub wszystkie jego pionki
nie mogą się poruszać.
10. Latające szachy
Przygotuj planszę do gry, 16 pionków (po 4 w
każdym kolorze) i kostkę do gry. Każdy gracz wybiera kolor i
umieszcza pionki w odpowiednich miejscach na planszy. Gra
rozpoczyna się od najmłodszego gracza, a gracze rzucają kościami
zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wystartuje tylko gracz który
zdobędzie 6. Jeśli dostaniesz dwie 6 z rzędu możesz położyć kolejny
pionek na planszy, lub przesunąć pionek który już jest na planszy.
Gracz który pierwszy dotrze do celu wszystkimi pionkami
wygrywa.
11. Pudełka
Przygotuj planszę do gry, 12 czarnych i 12
białych pionków. Każdy gracz wybiera kolor pionków i układa je tak
jak pokazuje instrukcja. Celem gry jest wyeliminowanie wszystkich
pionków przeciwnika. Jeżeli twoje pionki znajdują się obok
przeciwnika, a za przeciwnikiem znajduje się puste pole, możesz
przeskoczyć pionek co zlikwiduje pionek
przeciwnika.
12.Złap tygrysa
Przygotuj planszę do gry, 16 czarnych i 1 biały
pionek. Każdy wybiera kolor. Biały jest dla tygrysa, czarne to psy.
Tygrys musi zjeść psy aby wydostać się z oblężenia, psy muszą
otoczyć tygrysa. Drużyna biała wygrywa gdy wszyscy czarni są na
zewnątrz lub gdy został już tylko 1 czarny. Czarna drużyna wygrywa
gdy wszystkie białe są w pułapce, nie mogą się ruszać ani usunąć
czarnych.
13.Pięć z rzędu
Przygotuj planszę do gry taką jak do szach
międzynarodowych,20 białych i 20 czarnych
pionków. Każdy gracz wybiera kolor pionków, 1 ruch dla gracza na
raz. Gracz który skompletuje pięć pionków w rzędzie w dowolnym
kierunku wygrywa.
14. Calc 24
Przygotuj zestaw kart. Wyjmij jokery a pozostałe
52 karty połóż na stole. Gracze biorą 4 karty z puli. Wygrywa ten,
kto otrzyma wynik 24 w dowolnych obliczeniach (J oznacza 11, Q 12,
K 13, A1).
15.Kot rybak
Przygotuj zestaw do pokera. Rozdaj karty graczom.
Gracze rozgrywają rozdanie i układają karty w kolejności. Jeśli
którakolwiek z kart gracza jest taka sama jak karta pokazana w
linii, może on wziąć kartę. Grę wygrywa ten, kto zbierze wszystkie
karty lub ten, który zbierze ich najwięcej.
16. Most
Przygotuj zestaw do pokera, wyjmij jokery a
zostaw 52 kart na stole. Rozdaj karty graczom, taka aby każdy miał
13 kart. Jeden gracz pokazuje kartę jako pierwszy a kolor karty
będzie kolorem dla tej rundy. Następnie inni gracze pokazują kartę
w takim samym kolorze jak pokazał pierwszy gracz. Gracz z
największym numerem wygrywa rundę. Jeśli nie masz karty w takim
kolorze jak gracz pierwszy, pokaż inną, lecz ta karta będzie uznana
za najsłabszą. Kolejność kart: A>K>Q
>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2. Drużyna która
wygra rundę prowadzi kolejną. Gra kończy się po 13
rundach.
Wymiary
- pionki o średnicy ok. 2
cm,
- plansze do gry ok. 25 cm x 25
cm,
- podstawka ok. 26,5 cm x 25 cm,
- opakowanie ok. 27,5 cm x 27,5 cm x 5,5
cm.
Zawartość zestawu
- plastikowa podstawka do
plansz,
- pięć dwustronnych plansz,
- naklejki na pionki,
- 50 pionków żółtych,
- 40 pionków białych,
- 40 pionków czarnych,
- kostka do gry,
- karty do pokera,
- instrukcja.