[KOMLOGO]
Czterolistna koniczynka i Ślimak to gry
logopedyczne mające na celu rozwój mowy dziecka w wieku
przedszkolnym i wczesnoszkolnym w zakresie poprawnej wymowy głosek,
poszerzania słownika...
Pełen opis produktu '2 gry Ślimak/Czterolistna koniczynka' »
Czterolistna koniczynka i Ślimak to gry logopedyczne mające na celu
rozwój mowy dziecka w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym w
zakresie poprawnej wymowy głosek, poszerzania słownika czynnego
oraz rozwoju percepcji słuchowej, tak ważnej w nauce mówienia,
czytania i pisania. W czasie gry dzieci uczą się wymowy poprzez
zabawę, ćwicząc dodatkowo spostrzeganie, pamięć wzrokową i
słuchową, koncentrację uwagi oraz myślenie (klasyfikowanie
przedmiotów).OPISY GIER:CZTEROLISTNA KONICZYNKAGra przeznaczona do
ćwiczeń poprawnej artykulacji głosek sz, ż, cz, dż oraz ich
słuchowego różnicowania. Gra składa się z 72 obrazków z głoskami
sz, ż, cz, dż. Jest kilka wariantów prowadzenia rozgrywki, które
urozmaicają jej wykorzystanie podczas terapii. Aby grać potrzebna
jest kostka oraz od 1 do 4 pionków dla każdego gracza.Przykładowy
wariant gry:Grać może od 2 do 4 dzieci. Rozpoczyna gracz, który
wyrzucił 6 oczek. Przesuwa się on do przodu o tyle pól ile uzyskał
w rzucie kostką, dodatkowo wymawiając poprawnie nazwy obrazków na
mijanych polach. Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze pionkami do
swojego domku. Napotkanego na danym polu rywala można wyrzucić,
wówczas jest on zmuszony do rozpoczęcia gry swoim pionkiem od nowa.
Zawodnicy mogą grać jednym lub czterema pionkami.ŚLIMAKGra
przeznaczona jest do ćwiczeń artykulacji głosek ś, ź, ć, dź oraz
słuchowego różnicowania dźwięczności.Wariant pierwszy:Dziecko rzuca
kostką na planszę z ilustracjami. Tam, gdzie kostka się zatrzyma,
musi odgadnąć nazwę obrazka i dodatkowo odpowiedzieć na pytanie:Co
słyszysz w tym wyrazie ś, ź, ć, dź?Wariant drugi:Dziecko przygląda
się obrazkom i wskazuje tylko te, które mają w swojej nazwie głoskę
ś (innym razem ź, ć, dź).Wariant trzeci:Dziecko otrzymuje
polecenie: Posłuchaj części wyrazu, wskaż obrazek, który taką część
posiada;np. śli- ? (ślimak), źre- ? (źrebak) lub druga część wyrazu
-mak? (ślimak), -bak? (źrebak).Wariant czwarty:Gracz kręci
długopisem na planszy. Poprawnie wskazany obrazek nazywa, dzieli
wyraz na sylaby, głoski oraz układa z tym wyrazem zdanie.Wariant
piąty:Grać może od 1 do 4 graczy. Rozpoczyna gracz, który wyrzucił
6 oczek. Przesuwa się on do przodu o tyle pól, ile uzyskał w rzucie
kostką, dodatkowo nazywając poprawnie obrazki na mijanych polach.
Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze pionkami do środka ślimaka.
Napotkanego na danym polu rywala można wyrzucić, wówczas jest on
zmuszony do rozpoczęcia gry tym pionkiem od nowa. Zawodnicy mogą
grać jednym lub czterema pionkami. Przy następnym okrążeniu można
rozpocząć grę od środka i zakończyć na początku ślimaka.Obrazki
wykorzystane w grze: wiśnie, budzik, huśtawka, oś, bocian, śruba,
ziemia, dzik, więzienie, dziurkacz, dzieci, cień, ślimak, pięć,
osioł, zielony, dźwig, paproć, ciupaga, śledź, księżyc, siatka,
osiem, gałęzie, dziób, miś, sikorka, kość, poziomka, ziemniak,
dzięcioł, struś, dziupla, siedem, źrebak, źródło, świnia, siekiera,
bazie, sitko, jedenaście, guzik, siodło, pociąg, sieć, nić,
dziesięć, tasiemka, sierp, ziarna, siedzenie, budzik, dziadek,
cielak, łoś, ćma, gęś, łodzie, łazienka.