[Portal]
Kategoria: Gry RPG > NeuroshimaWysyłka: do 3 dni
suplement 13 - Wciągający dodatek do Neuroshimy
Bestiariusz: Maszyny , czyli trzynasty dodatek do
Neuroshimy. Co w środku? Przede wszystkim dokładny opis
sześćdziesięciu molochowych maszyn,...
Pełen opis produktu 'Neuroshima Bestiariusz: Maszyny' »
suplement 13 - Wciągający dodatek do Neuroshimy
Bestiariusz: Maszyny, czyli trzynasty dodatek do
Neuroshimy. Co w środku? Przede wszystkim dokładny opis
sześćdziesięciu molochowych maszyn, o nich dokładniej za chwilę. Na
samych opisach robotów bowiem się nie kończy, bo w dodatku znalazło
się także miejsce na kilka rozdziałów bardziej teoretycznych. Jest
więc Poradnik użytkownika bestiariusza, opisujący kilka nie tak
oczywistych trików na wprowadzanie i korzystanie z wyciąganych z
bestiariusza przeciwników. Do tego mamy jeszcze rozdział o
tuningowaniu opisanych w dodatku robotów oraz garść rozszerzonych
zasad. Po części teoretycznej następuje opis robotów, czyli
danie główne. Na pierwszy ogień idą roboty bojowe, jest ich też w
dodatku najwięcej. Są tu i słabizny do rozruszania BG (które często
bojową funkcję pełnią tylko przy okazji), są klasyczni przeciwnicy
– tacy na każdą okazję, są groźne stalowe bestie, których lepiej
nie spotykać nigdy, są maszyny, które jeśli MG zechce, zaopiekują
się ciężkim sprzętem graczy i zamienią ich opancerzone wozy w
stertę złomu. Roboty są bardzo różnorodne, oparte na bardzo różnych
pomysłach – znajdzie się tu i molochowy samobieżny motor, i wredna
mina na kółkach, zcyborgizowana puma, maszyna strzelająca klejem,
sieciarz, czy z pozoru śmieszny i chudy metalowy ludzik o
kończynach ostrych jak brzytwa. Oprócz dziwadeł, na widok których
gracze wybałuszą oczy, nie zabraknie też bardziej klasycznych – jak
choćby Ciężki Łowca, Strzelec itd. Jest z czego wybierać, dla
każdego coś dobrego, i na każdą okazję coś się znajdzie. Sprzęt
ciężki to w niniejszym zestawieniu mniej liczna grupka, bo i w
końcu ileż razy BG toczą duże bitwy z Molochem? Przede wszystkim
znalazły się tu maszyny wspomniane w podręczniku podstawowym – i są
głównie po to, by w miarę potrzeby dać graczom jasny przekaz:
"stop, dalej przejścia nie ma". Roboty
wspomagające to rzecz o tyle dziwna, że same z siebie
wojownikami raczej nie są, w większości nie potrafią ani strzelić,
ani przywalić, ani nawet porządnie eksplodować. Jednak to właśnie
przez te roboty walka z Molochem jest tak wymagająca jak jest.
Pełnię swoich możliwości roboty te ujawniają dopiero w zespole.
Mamy tu Spawaczy, którzy na bieżąco łatają uszkodzenia bojowych
maszyn, a nawet potrafią co nieco wskrzesić z kilku wraków, mamy
Blokerów, czyli molochowych bodygardów, Matki dostarczające energię
grupom wojowników, mózgi zwielokratniające możliwości bojowe maszyn
itd. Systemy obronne to głównie stacjonarne
roboty i urządzenia, których przeznaczeniem jest zainstalować się w
jednym miejscu i bruździć ile się da. Są tu więc klasyczne
wieżyczki strzelnicze, są pułapki, roboty złożone z całej sieci
sideł, a nawet baza Molocha, gdzie przeciwnikiem jest nie tyle
jakiś robot czy mechanizm, co inteligencja, oczywiście sztuczna.
Roboty eksperymentalne to najdziwniejsze
konstrukcje, jakie można spotkać na pustkowiach – np. roje
maleńkich mechanicznych owadów, metalowa, przelewająca się masa,
której nic nie zatrzyma, mechaniczne pasożyty, a nawet robot
ćwiczebny, stworzony w celu ostrego przeszkolenia bojowego
mutantów. Na samym końcu znalazło się miejsce dla
robotów Smarta. Kto czyta Storylinię NS, już
niedługo dowie się dokładnie, o kim mowa, a ja zdradzę już w tym
miejscu, że mowa o oderwanej części Molocha, która, o ile można tak
powiedzieć, zmutowała i zaszyła się w Neodżungli. Jako że Smart
porzuca wiele molochowych ograniczeń, tak też rzuca do akcji
latające roboty, nieuczciwe zagrywki i najczystszy hi-tech.
Liczba stron: 128 Rodzaj oprawy:
miękka
